This is default featured slide 1 title

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam. blogger theme by Premiumblogtemplates.com

This is default featured slide 2 title

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam. blogger theme by Premiumblogtemplates.com

This is default featured slide 3 title

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam. blogger theme by Premiumblogtemplates.com

This is default featured slide 4 title

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam. blogger theme by Premiumblogtemplates.com

This is default featured slide 5 title

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam. blogger theme by Premiumblogtemplates.com

Jumat, 04 Desember 2015

Faktor-faktor yang Mempengaruhi Interaksi Manusia dan Komputer


                                                



Faktor-faktor yang mempengaruhi Interaksi Manusia dan Komputer. Ada berbagai faktor yang ikut mendewasakan dan mengembangkan interaksi manusia dan komputer, khususnya kecerdasan buatan (artificial intelligence), rekayasa perangkat lunak (software engineering) dan matematika (mathematics)

FAKTOR REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Rakayasa perangkat lunak dapat didefinisikan sebagai berikut :
1. Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang diinginkan
2. Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara proposional
3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program
Faktor ini dapat menciptakan suatu program yang efektif, efisien dan user friendly sehingga dapat dihasilkan suatu mesin yang betul-betul diinginkan oleh user.

FAKTOR KECERDASAN BUATAN

Kecerdasan buatan bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia serta menggabungkan cara berpikir manusia dan mesin, untuk mengambil keputusan, memecahkan masalah dan pembelajaran.
Faktor kecerdasan buatan mempunyai peran untuk menciptakan suatu sistem yang betul-betul andal, canggih dan menyerupai pola berpikir manusia, misalnya Robot. Selain itu faktor ini menyebabkan perkembangan HCI semakin sulit dibayangkan.

FAKTOR LINGUISTIK KOMPUTASIONAL

Peran bahasa yang digunakan sebagai antar muka agar user lebih mudah menggunakan sistem tersebut dan tidak terjadi kesalah pahaman di dalam menggunakannya. Dibutuhkan suatu komposisi bahasa yang sangat baik dan dapat dengan mudah dimengerti oleh user.

FAKTOR PSIKOLOGI

Pemahaman akan psikologi orang yang akan menggunakan software sangat dibutuhkan mengingat setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda. Didalam merancang progran faktor ini harus dipikirkan terlebih dahulu, seperti siapa target pengguna program, bagaimana suasana lingkungan, perilaku pengguna secara umum dan sebagainya agar program yang dirancang lebih user friendly.
Faktor ini juga mencakup pengetahuan dan keahlian pengguna dalam mempersepsikan dan memecahkan masalah (problem solving)

FAKTOR MULTIMEDIA

Konteks multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara manusia dan komputer untuk menghasilkan tampilan yang lebih menarik dan lebih mudah dimengerti oleh pengguna misalnya dengan gambar, suara, teks, grafik dan sebagainya.

FAKTOR ANTROPOLOGI

Faktor ini memberikan gambaran tentang tata cara kerja kelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing. Faktor antropologi dapat memberikan pandangan yang mendalam tentang tata cara kerja dari setiap kelompok karyawan yang ada, dimana terjadi komunikasi antara manusia dan peralatan yang mereka gunakan.

FAKTOR ERGONOMIK

Faktor ini berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Letak meja, kursi, monitor, keyboard, mouse, posisi duduk, pengaturan pencahayaan, kebersihan dan berbagai aspek lain akan sangat berpengaruh terhadap interaksi manusia dengan komputer yang digunakan.

FAKTOR SOSIOLOGI

Faktor ini berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial. Pada intinya faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi.

TEKNIK PENULISAN

Suatu program aplikasi yang dibuat membutuhkan manual agar orang yang belum biasa menggunakan aplikasi tersebut bisa mempelajarinya terlebih dahulu agar terjadi interaksi yang baik.

FAKTOR MATEMATIKA

Pembuatan suatu software haruslah efisien dalam perhitungan matematika. Jika suatu software bisa dijalankan oleh semua orang yang baru belajar maupun pakar, unsur kemudahan dalam segi hitungan matematika akan membuat software tersebut disukai oleh banyak orang.

FAKTOR BISNIS

Faktor ini mempengaruhi perkembangan dan semakin memudahkan terjadinya interaksi manusia dan komputer. Persaingan bisnis yang semakin ketat menghasilkan produk yang lebih mudah digunakan.
Perusahaan hardware berusaha membuat produk yang memudahkan manusia dalam memenuhi kebutuhannya, misalnya alat elektronik seperti ponsel, PDA, dan komputer yang makin fleksibel. Hal ini juga memacu perkembangan perangkat lunak yang lain yang juga semakin memudahkan manusia berinteraksi dengan mesin. Prinsip ekonomi juga berlaku, semakin banyak permintaan pasar, para penyuplai pun akan berusaha untuk memenuhinya.

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

1.1 Tujuan
Interaksi manusia dan komputer pada dasarnya adalah untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik  bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensi (eficiency)
Dengan kata lain, bertujuan untuk membangun produk reliable;
  • mudah dipelajari
  • berkesan jika digunakan
  • menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable)
  • aman (safe),dan
  • memberi kepuasan serta pengalaman yang menyenangkan
Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancang dapat mempunyai sifat yang akrab dan ramah dengan users. Namun untuk merancang sistem yang mudah digunakan users, para perancang harus memahami aspek-aspek psikologi yang dimiliki oleh users, karena setiap users mempunyai ciri-ciri khusus dan kebiasaan yang berbeda dalam menggunakan sebuah sistem komputer
1.2 Ruang Lingkup Interaksi Manusia Komputer

MANUSIA

Manusia memiliki keterbatasan dalam memproses informasi dan hal ini mempunyai implikasi pada desain.

1. Informasi diterima dan direspon melalui sejumlah saluran input dan output
- Saluran Visual (visual channel)
- Saluran Pendengaran (auditory channel)
- Saluran Peraba (haptic channel)
- Pergerakan (movement)

2. Informasi disimpan pada memory
- Memory Sensor
- Memory Jangka Pendek
- Memory Jangka Panjang




3. Informasi diproses dan diaplikasikan
- Penalaran
- Pemecahan masalah
- Skill acquisition
- Kesalahan

KOMPUTER

Sistem komputer terdiri dari berbagai macam elemen, yang masing-masing memiliki pengaruh terhadap user. Peralatan input untuk penggunaan secara interaktif memungkinkan user untuk memasukkan teks, menggambar, dan memilih obyek pada layar.

- Text entry : keyboard, speech, handwriting.
- Pointing : secara umum adalah mouse.

Peralatan output untuk penggunaan secara interaktif secara umum adalah beberapa jenis layar serta output dengan suara.

Output dan input dalam bentuk kertas : paperless office dan less-paperless office.

Memory
- Memory jangka pendek : RAM
- Memory jangka panjang : magnetic dan optical disk
- Keterbatasan kapasitas penyimpanan dokumen dan video
- Metode akses yang membatasi dan membantu user

Proses
- Effek dari sistem yang berjalan cepat dan lambat
- Keterbatasan kecepatan pemrosesan
- Jaringan dan pengaruhnya terhadap kinerja sistem

INTERAKSI

Model interaksi membantu kita untuk memahami apa yang terjadi pada interaksi antar user dan sistem. Model mengakomodasi apa yang diinginkan user dan yang dilakukan sistem.

Ergonomi mencakup karakter fisik interaksi dan bagaimana hal tersebut mempengaruhi efektifitas.

Dialog antar user dan sistem dipengaruhi oleh gaya interaksi.
Interaksi terjadi pada konteks sosial dan organisasi mempengaruhi user dan sistem.

- Manusia dan komputer berinteraksi lewat masukan & keluaran melalui antarmuka
•- Fokus : perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface).
•- Antarmuka pemakai : adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia
berinteraksi dengan komputer.



1.3 Antarmuka Manusia dan Komputer

• 1. Antarmuka komputer hrs user friendly (ramah dengan pengguna) yaitu :
- antarmuka yg bagus
- mudah dioperasikan
- mudah dipelajari
- pengguna merasa senang menggunakan software tsb.

• 2. Antarmuka yang berkualitas tinggi yg dikagumi oleh orang-orang, beredar luas dan sering ditiru

• 3. Suatu antarmuka/interface yang dibuat seharusnya tidak hanya dapat dilihat, disentuh atau
didengar, tetapi juga mencakup konsep,kebutuhan user untuk mengetahui sistem komputer, dan harus dibuat terintegrasi ke seluruh sistem.

1.4 Bidang studi / ilmu yang berperan dalam interaksi manusia dan komputer yaitu
1. Teknik elektronika & ilmu komputer
memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI

2. Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna

3. Perancangan grafis dan tipografi
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer

4. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja

5. Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya

6. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah

7. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.


1.5 Keuntungan Manusia dapat berinteraksi dengan Komputer adalah :

1. Menghemat waktu untuk mengerjakan pekerjaan perhitungan yang rumit seperti membuat laporan keuangan.
2. Menghemat tenaga, karena manusia mengendalikan komputer untuk melakukan tugas yang berulang seperti menginput transaksi pemebelian, penjualan dll. Tanpa menulis hal yang selalu berulang dari setiap transaksi.

1.6 Implementasi Interaksi Manusia dan Komputer :

1. Untuk kehidupan sehari-hari :kendali lalu lintas udara, reaktor nuklir dan pembangkit listrik.
2. Pemakaian industri dan komersial : perbankan, asuransi, pemesanan barang, pemesanan hotel.
3. Aplikasi hotel, rumah dan hiburan : video game, email, dan paket pendidikan.
4. Eksplorasi, kreatif, dan kerjasama : web, pengambilan keputusan bisnis, dan ensiklopedi

Implementasi IMK dalam kehidupan sehari-hari :
Berikut ini adalah beberapa contoh implementasi IMK dalam kehidupan sehari-hari:

- Penggunaan Komputer
Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi/berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse, kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer).

-Penggunaan Automatic Teller Machine (ATM)

Pada ATM yang biasa kita gunakan juga merupakan sebuah Interaksi Manusia dan juga Komputer. Pada sebuah ATM kita dapat melihat sebuah sistem antarmuka (Interface), kita dapat melihat menu-menu yang tesedia pada layar ATM. Melakukan transfer, cek saldo, dsb.

-Penggunaan Laser Pada Operasi Medis

Pada bidang kedokteran IMK juga banyak berperan, seperti Sistem pakar, Operasi medis menggunakan bantuan laser,dsb. Mesin yang telah di desain (coding) sedemikian rupa akan di jalankan untuk melakukan operasi. Spesialis (dokter) melakukan penentuan koordinat pada bagian tubuh yang akan di lakukan operasi. Maka, input atau yang di lakukan Dokter ini akan di terima oleh Mesin, dan akan langsung segera di lakukan pembedahan








1.7 Unsur Interaksi Manusia dan Komputer
Unsur unsur Interaksi Manusia Komputer terdiri :
– Manusia ? bagaimana manusia menerima dan memproses perintah kedalam komputer
– Komputer ? teknologi komputer yang digunakan untuk menerima, memproses, dan menghasilkan Output yang telah diprosesnya
– Interaksi di antara kedua elemen di atas
Pengaruh akibat Interaksi Manusia dan Komputer dalam masa sekarang ini dapat dipandang dari 2 Sudut, yaitu Sudut Kemanusiaan dan Sudut Sosial

Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka
adalah :
  1. Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka.
  2. Metode implementasi antarmuka.
  3. Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka.
  4. Pengembangan antarmuka baru.
  5. Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru.

















BAB II
KEBUTUHAN ANTAR MUKA EKSTERNAL

 Antarmuka Pemakai
        Perangkat lunak yang kami bangun ini menggunakan antarmuka berbasis grafis (GUI) yang berbasis desktop. dikarenakan para pengguna sudah terbiasa atau lebih akrab dengan format tampilan tersebut. Perangkat lunak ini bisa dikatakan user friendly karena tampilan yang disajikan tidak rumit sehingga pengguna mudah memahami kegunaan dari perangkat lunak yang kami bangun. Selain itu tersedia menu ataupun navigasi yang mendukung pengguna memudahkan dalam pengoperasian atau penggunaan. Tampilan antarmuka yang pertama muncul adalah menu pilhan kategori, yang dimana melalui form ini, pengguna bias langsung memilih kategori yang diinginkan. Setelah dipilih kategori yang dipilih, maka akan tampil sebuah antarmuka berdasarkan kategori yang dipilih,di sini pengguna hanya tinggal memasukan kata kunci yang ingin dicari, dan jika data yang dimaksud tersedia dalam database maka akan muncul informasi berdasarkan kata kunci yang dimasukan.
Antarmuka Perangkat Keras
        Personal Komputer dengan spesifikasi minimum sebagai berikut:
• Pentium II 400 Mhz
• VGA memory minimal 16 MB
• RAM memory 64 MB
• Monitor 15 inchi dengan resolusi 800 x 600 (True color 32 bit)
• Mouse
• Keyboard
• Ruang bebas pada hardisk sebesar + 10 MB

Antarmuka Perangkat Lunak
        Sitem operasi yang digunakan adalah system operasi windows dengan software pembangun adalah Borland Delphi 7 dan Interbase sebagai databasenya.








Contoh IMK pada Bidang Akademik

Setelah membahas sejarah IMK, disini saya akan paparkan sedikit mengenai contoh IMK pada bidang Akademik yang saya ketahui. Diantaranya :
1. Absensi sidik jari yang digunakan oleh dosen, untuk mempersingkat waktu pengabsenan dan juga lebih efisien.
2.  Mahasiswa menggunakan fasilitas SIMAK Universitas yang didalamnya terdapat interaksi seperti pengisian biodata dan KRS. Selain interaksi pengisian, mahasiswa juga bisa melihat informasi seperti jadwal kuliah, tagihan dan pembayaran keuangan.
3.    Mahasiswa menggunakan blog/email dalam pengerjaan tugas yang diberikan dosen.
4.  Proses belajar mahasiswa dan dosen dengan menggunakan laptop dan infocus sebagai media komunikasi.
5.    Mahasiswa mengakses Internet sebagai media pembelajaran.
Dari kelima contoh diatas. Dapat disimpulkan bahwa IMK dalam bidang akademik tidak terlepas dari sebuah interface yang ada. Jika interface rusak atau tidak nyaman dilihat, maka proses tersebut belum sempurna dikatakan sebagai IMK.

Contoh IMK pada Bidang Akademik

Setelah membahas sejarah IMK, disini saya akan paparkan sedikit mengenai contoh IMK pada bidang Akademik yang saya ketahui. Diantaranya :
1. Absensi sidik jari yang digunakan oleh dosen, untuk mempersingkat waktu pengabsenan dan juga lebih efisien.
2.  Mahasiswa menggunakan fasilitas SIMAK Universitas yang didalamnya terdapat interaksi seperti pengisian biodata dan KRS. Selain interaksi pengisian, mahasiswa juga bisa melihat informasi seperti jadwal kuliah, tagihan dan pembayaran keuangan.
3.    Mahasiswa menggunakan blog/email dalam pengerjaan tugas yang diberikan dosen.
4.  Proses belajar mahasiswa dan dosen dengan menggunakan laptop dan infocus sebagai media komunikasi.
5.    Mahasiswa mengakses Internet sebagai media pembelajaran.
Dari kelima contoh diatas. Dapat disimpulkan bahwa IMK dalam bidang akademik tidak terlepas dari sebuah interface yang ada. Jika interface rusak atau tidak nyaman dilihat, maka proses tersebut belum sempurna dikatakan sebagai IMK.

Diberdayakan oleh Blogger.

Popular Posts

Text

IMK © 2013 Published By Gooyaabi Templates Supported by Best Blogger Templates and Premium Blog Templates - Web Design